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資策會MIC 財團法人資訊工業策進會產業情報研究所MIC2016/10/01
隨著資訊科技的日新月異,教育環境產生了巨大的變化,包含體感、3D列印、虛擬實境與擴增實境等在內的各式各樣新興技術,已逐漸改變傳統的教學環境、教學工具,以及學習策略。此外,網際網路的發達,以及雲端平台的...
隨著資通訊科技的進步,以及網際網路的普及,傳統的商業交易行為也逐漸移動至電子平台,形成所謂的電子商務(Electronic Commerce,EC)領域。透過電子商務,企業可更快速的因應競爭者布局與市...
在國際網路與資通訊大廠注資、創投業者押寶、業者相繼推出嶄新的方案等因素驅動下,虛擬實境與擴增實境已非遙不可及的技術,進而帶動遊戲硬體與遊戲軟體的市場發展。除了國際大廠持續透過收購來擴大主導權,許多藉由...
2016年全球上網人口已超過30億人,尤其智慧型手機規格的提升與普及、網路環境的持續優化,物物相連的智慧聯網環境逐步落實;加上虛擬實境(Virtual Reality,以下簡稱VR)、擴增實境(Aug...
2016年全球上網人口已超過30億人,尤其智慧型手機規格的提升與普及、網路環境的持續優化,物物相連的智慧聯網環境逐步落實;加上虛擬實境(Virtual Reality)、擴增實境(Augmented ...
資策會MIC 財團法人資訊工業策進會產業情報研究所MIC2015/12/01
數位閱讀已是相當普遍之網路使用行為,本書分別針對台灣地區使用網路之消費族群進行之「數位閱讀」調查,並針對消費者的性別、年齡、職業與生命階段等區隔進行分析,進一步瞭解消費者在「數位圖書閱讀現況分析」、「...
本書分別針對台灣地區使用網路之消費族群進行之「新媒體應用」與「數位影視收視」調查,以瞭解其消費行為模式。將針對消費者的性別、年齡與生活階段等區隔,分別瞭解消費者於「線上娛樂接觸管道」、「線上影音收視偏...
本書首先針對「數位音樂平台使用現況」進行研究,包含音樂串流與國際知名音樂平台的應用服務。接著進行台灣地區使用網路與智慧型手機之消費族群之「數位音樂收聽」與「行動音樂需求」調查,並針對消費者的性別、年齡...
本書分別針對台灣地區使用網路之消費族群進行之「行動依賴暨行動娛樂」與「數位遊戲遊玩」調查,並針對消費者的性別、年齡、職業與生活階段等區隔進行分析,進一步瞭解消費者在「數位遊戲遊玩行為」、「電腦線上遊戲...